符號約定:FLOOR=向下取整、ROUND=四捨五入;XXX%=裝備/卡片/寶石上的百分比詞條合計(如 AtkSpd%、Crit%);MASTERY=武器/職業精通被動的加值;大寫詞條(ATK/DEF/HIT…)=裝備白值合計。
攻擊力(Atk / Matk)
近戰 Atk = (LV/4 + STR×1.5 + DEX/5 + LUK/5 + MASTERY + ATK × (1 + DEX/200)) × (1 + FLOOR(STR/10)/100) × (1 + ATK%) 遠程 Atk = (LV/4 + DEX + STR/5 + LUK/5 + MASTERY + ATK × (1 + DEX/200)) × (1 + FLOOR(DEX/10)/100) × (1 + ATK%) Matk = (LV/4 + INT×1.5 + DEX/5 + MASTERY + ATK × (1 + INT/200)) × (1 + FLOOR(INT/1000)) × (1 + MATK%)
特殊乘區(DamageMagic%、ElementDamage% 等「獨立乘區」詞條)在最後另乘:× (1 + DamageMagic%) × (1 + ElementDamage%)。
注意 Matk 的 FLOOR(INT/1000) 為原文照錄——對照近戰的 FLOOR(STR/10)/100,疑為筆誤(INT<1000 時該乘區恆為 ×1)。
DEX 同時強化三系(近戰副屬性/遠程主屬性/武器 ATK 放大 1+DEX/200)。
施法速度 / 攻擊速度
CastSpeed = 200 − 50 × [1 − (DEX + INT/2)/400] / (1 + CastSpd%) + 0.5 × FLOOR(DEX/10) 詠唱縮減% = ROUND(1 − [(200 − CastSpeed)/50]) × 100 ASPD = 200 − 50 × BAD × (1 − (AGI/250 + DEX/1000)) / (1 + AtkSpd%) + 0.5 × FLOOR(AGI/10) 攻擊延遲 = (200 − ASPD) / 50 秒 雙持 BAD = (BAD₁ + BAD₂) × 0.8
ASPD 上限 185(每 30 AGI 上限 +1,最高 193,攻速上限詞條另加)。BAD=武器基礎攻擊延遲,與解包 WeaponConfig 的 AttackDelay 完全一致:
| 武器 | BAD | 武器 | BAD | 武器 | BAD |
|---|---|---|---|---|---|
| 空手 | 0.9 | 錘 | 1.15 | 斧 | 1.3 |
| 匕首 | 1.0 | 樂器 | 1.15 | 弓 | 1.4 |
| 雙刃 | 1.0 | 槍矛 | 1.2 | 加特林 | 1.4 |
| 單手劍 | 1.1 | 法杖 | 1.2 | 步槍 | 1.5 |
| 魔導書 | 1.1 | 鐮刀 | 1.2 | 霰彈槍 | 2.0 |
| 手槍 | 1.2 | 火箭筒 | 2.0 |
注意:官方 BAD 表的雙刃=1.0(與匕首同速)——而解包 WeaponConfig 中 Twinblade AttackDelay=1.2、Katar=1.0(官方表未列拳刃)。兩處數據衝突,以遊戲內面板實測為準。
防禦
Def = DEF × (1 + VIT/1000 + Def%) Mdef = MDEF × (1 + VIT/1000 + Mdef%) 承傷係數 = 100 / (DEF + 100)
承傷係數為雙曲線:DEF 100=減傷 50%、DEF 300=減傷 75%,永遠不到 100%。
暴擊
暴擊率 = (LUK/3 + FLOOR(LUK/10) + CRIT) × (1 + Crit%) 暴擊傷害 = 120% + FLOOR(LUK/10) × 2 + CritDamage% 暴擊防禦 = LUK/5 + CritDef
基礎暴傷 120%;LUK 每 10 點暴傷 +2%、暴擊率約 +4.3(1/3×10 + 1)。拳刃自帶暴倍 +25%(武器詞條)疊在 CritDamage% 上。
命中 / 迴避
Flee(迴避) = (LV + AGI + LUK/5 + 3×FLOOR(AGI/10) + FLEE) × (1 + Flee%) Hit(命中) = (LV + DEX×2 + HIT + 25) × (1 + Hit%) 完美迴避 = LUK/10 + PerfectDodge 被圍懲罰 = (攻擊者數 − 4) × 10%(超過 4 隻怪圍毆時迴避遞減) 實際命中率 = 100 + 攻擊方Hit − 防守方Flee 怪物 Hit/Flee 估算 = 怪物等級 × 2(面板顯示的命中/迴避% 即按此計算)
HP / MP 與恢復
最大HP = [(90 + LV×10 + LSUM × 職業係數%) × (1 + VIT/100) + HP] × (1 + Hp%) 最大MP = [(45 + LV×5) × (1 + INT/100) + MP] × (1 + Mp%) LSUM = LV × (LV+1) / 2(此段成長到 Lv130 封頂) HP恢復/秒 = (最大HP/100 + VIT/5 + 固定恢復) × (1 + VIT/100 + Regen%) + 最大HP × MaxHPRegen% MP恢復/秒 = (最大MP/100 + INT/5 + 固定恢復) × (1 + INT/100 + Regen%) + 最大MP × MaxMPRegen%
| 職業係數(HP 成長) | % | 職業係數 | % |
|---|---|---|---|
| Warrior 戰士 | 130% | Acolyte 侍僧 | 75% |
| Knight 騎士 | 100% | Summoner 召喚師 | 70% |
| Rogue 盜賊(忍者線) | 85% | Mage 法師 | 50% |
| Scout 斥候 | 75% | Weaver 織命者 | 50% |
官方只公佈基礎職業係數;進階職業(忍者等)按其基礎線推定(另有 ArchetypeConfig.HealthMult 修正)。MP 上限公式沒有職業係數——全職業同底。
汲取(Siphon)與吸血(Leech)
汲取HP = 汲取值 × (LV + STR) / 25 (普攻附加傷害並回復,逐擊觸發) 汲取MP = 汲取值 × (LV + INT) / 25 吸血量 = Leech% × 造成傷害 / 3 (按傷害回復,上限每秒 20% 最大HP/MP)
汲取吃普攻頻率(攻速/分身放大)、吸血吃傷害數字(爆發技放大)——兩套續航體系,MP 續航規劃見 MP 計算器。
Autocast 觸發等級與規則
autocast 預設等級 = CEIL(技能滿級 × 0.3) Heal(滿級 1) → Lv1 Soulstrike(滿級 5) → Lv2 Thunderbolt(滿級 10)→ Lv3 已學等級更高 → 用已學等級(點高技能=觸發變強、MP 消耗也變貴)
職業與武器:誰能裝備什麼?
① 技能的武器需求(真正的硬門檻):42 個技能帶 WeaponTypes 要求,持指定類型武器才能施放——例如 Bash/Execute 要「斧/劍/鐮」、Blade Dance 要「匕/劍/雙刃/拳刃」、各槍械技能要對應槍種。忍者的 17 個技能全部無武器需求——拿弓拿槍也能放忍術(但沒理由這麼做)。
② 職業樹的武器精通:每棵樹只強化特定武器(Rogue 系 Blade Mastery=匕首/劍/雙刃/拳刃攻擊+3/級;Warrior 系 Axe Mastery=斧……)——用樹外武器等於白白放棄一條被動。
③ 武器固有加成與 BAD:技能傷害 +N%/10 屬性(匕首吃 Agi、拳刃吃 Luk、法杖吃 Int…)與基礎攻速按武器類型固定,主屬性不匹配的武器輸出天然吃虧。
結論:看一個職業「該用」什麼武器=看它的精通被動覆蓋哪些類型+技能有無武器需求(技能圖鑑可查)+主屬性與武器固有加成是否同軸。
異常狀態抗性
異常抗性同時降低「命中機率」與「持續時間」 例:100% 機率沉默 5 秒 vs 50% 抗性 → 50% 機率沉默 2.5 秒 六維屬性每點對特定異常提供 0.66% 抗性
| 屬性 | 抗性對象(0.66%/點) | 屬性 | 抗性對象 |
|---|---|---|---|
| STR 力量 | 流血 / 踉蹌 | INT 智力 | 沉默 / 燃燒 |
| AGI 敏捷 | 減速 / 凍結 | DEX 靈巧 | 中毒 / 目盲 |
| VIT 體力 | 暈眩 / 腐朽 | LUK 幸運 | 詛咒 / 虛弱 |
特殊傷害
反射傷害 = (LV + DEF/2 + 固定DEF/2 + ATK/2) × 4 × Reflect% 治療量 = (LV + INT + VIT) × 2.5 × Healing% 異常傷害 = (LV + STR + AGI + INT) / 10 × 層數 × StatusDamage%